作品相关关于‘职业玩家‘的扫盲(少量修改版)
写这个东东,花了我一星期收集资料,不容易啊,要转载的请注明“shè虎编”,不要把“编”写错了……
“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角sè。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。
对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。
对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。
对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?
对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。
所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。
一、有多少人花钱玩网游?
没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多jīng力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。
据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……
2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。
二、网络市场的规模。
这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……
这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美rì本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……
比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。
不过美国rì本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。
2006年亚洲(不含rì本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩国、中国大陆和中国台湾。
韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。
2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家006年达到11万,比005年增加18.5%。
2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。
上个月,最准确最新的统计终于出现了。
美国东部时间11月27rì下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角sè扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。
一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大还黑)。《征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。
《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。
九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。
网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。
腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。
此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。
三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。
这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。
“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。
“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5~8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。
而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。
以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。
著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每rì虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。
瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。
美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力,他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第79位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。
某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的rì交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,rì交易量大约50万人民币。
全球最大的虚拟交易商IGE是.Ebay网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、.PayPal的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。
象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为.PayPal上月成交流水超过100万美元的用户级别。
因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。
在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。
综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。
如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。
2007年6月14rì,cctv《新闻30分》报道,通过一些“专家”的分析,得出结论是魔兽世界打金工作室获得的外汇逃脱了金融监管,作为海外的热钱,将影响中国金融市场,象物价房价这些东西上涨,或许就是这笔钱引起的。既然zhōng yāng都惊动了,那中国打金工作室的力量该有多大,说几亿美元恐怕都太少了吧。
四,职业玩家分级。
1、广义的职业玩家——shè虎无聊的划分。
如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。
如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过rì子么,还在读书的shè虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。
其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。
游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《征途》老板史玉柱在游戏里,把代练、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信!
2、电子竞技职业玩家——职玩世界顶端的明星
1997年1月31rì,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:
“目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。”
最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21rì在E3举行的总决赛的所有费用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了E3FalconMachVPC联赛HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商人,2006年4月,他将自己的Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为“世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。
感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。
韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。
其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……
我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国xìng的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……
回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军……
不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,2004年10月15rì,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。
但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。
年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……)
不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是万美元,而今年截
止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。
但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。
电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……
不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时枪,但在竞争激烈职业化的今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。
中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有:
马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。
林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。
WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。
85年出生的SKY李晓峰,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。
前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,Sky(李晓峰)第二。
最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。
3、钟安社
把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。
德国名爱林#8226;格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆#8226;格雷夫定居德国。
《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。
钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏中的产业规模。
同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。
象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁dú lì制片导演乔恩#8226;雅克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65万美元从费米根手中买来的。
一则传言,《第二人生》中有名的sè情一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满chéng rén化的……
4、网游代练。
代练恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。
相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(shè虎我的惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢,55555555……)
与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣不少钱,象《奇迹》等。
2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。
国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡#8226;玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角sè。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。
《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生rì礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。
美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。
BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和代练。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级,不过帐号很快被游戏公司冻结。
总的来说,虽然原理差不多,但直接卖裸号的收益通常比代练差许多,这是很有意思的事。
还有一种比较少见的“带练”,就是用自己的高级号专业带人升级,每小时收费多少多少,这个通常不是职业玩家干的事,基本是普通玩家临时起意搞的副业,也不会有太多收入。
现在游戏代练已成为工作室最稳定的收入,当许多打金工作室倒闭后,他们仍然能够过得滋润,因为他们基本不受金币行情的影响,而且不用考虑哪个服务器的客户多。在不使用外挂的情况下,为外国人代练通常能有几千元以上的月收入(具体要看老板肯给你多少了)。最重要的是,由于没有异常的金币交易和打金行为,即使拥有中国IP也不容易被封号,因此有个别代练者会很骄傲的告诉别人:“我是代练,不是农夫!”也许,代练真的比农夫的地位高一点点吧,缺点是寻找客户麻烦一些,不象装备和金币有那么多人收。
代练的人通常都比普通玩家升级快得多,这主要是因为他们使用枯燥的“刷”,不一定是刷经验,也刷荣誉值一类的,如果让正常玩家象他们那样坚持刷一个星期甚至更长时间,真的比较不容易……
至于工作室卖成号,这多数是用外挂的,一机多挂,24小时开机,有些不用开客户端都能升级,要多少号有多少号,客源充足的时期,一台机器月入数万金是常有的事。
5、装备生产者。
最初想到打游戏挣钱的应该是他们,因为那时的玩家首先追求的是游戏乐趣,没人愿意枯燥的去打钱,然后卖给其他人,而且金币人人能打到,不值什么钱。
不过当玩家人品爆发,打到一件极品装备就不同了,在低爆率的情况下,有些玩家可能半年都遇不到一件这样的装备,而半年时间的点卡和网费至少是几百块,对以无业人士和学生为主的《传奇》玩家们来说,一次得到几百块几千块绝对是难以抵抗的诱惑(他们不愿意去想自己已经在游戏里消耗了多少钱和宝贵的时间)。
所以2002-2004年,普通玩家更多听到的是买卖装备的消息,并且第一次产生了职业玩家的概念,事实上也确实有人在做装备倒卖的生意,他们和那些长期用暴力包场打装备的团体一样赚钱,他们已经可以算真正的职业玩家了。在传奇最火的那段时间,传送麻痹护身记忆之类的装备能卖到万元,一年挣几十万元的团体不在少数(如果能垄断该服务器极品的话)。
2007年11月,韩国最大虚拟交易网站公布,单件虚拟道具交易的纪录被刷新,《R2》的一件装备以1900万韩元成交(1.9万美元),而网站老总提到,以前每年都有不超过五单1000万韩元的成交额。而韩国2006月薪水平约0万韩元,大半年工资买装备……
中国的装备成交纪录不知道,目前见过的说法,好象是10万人民币的破天戳(金山的《剑侠情缘》),而港台的装备成交纪录也是10万港元左右。
6、佣兵。
有国战的游戏就有佣兵,没国战的游戏也有佣兵。早期《传奇2》的沙巴克攻城让中国青年为之疯狂,许多沙巴克老大从最初拿几条红塔山犒劳部下,到后来长期给行会骨干发工资,每到攻城战,更是重金邀请许多高级玩家帮助守城,如果你不花这个钱,你的对手就会花的,为了当老大,几个月耗费数万人民币的大有人在。
没有国战,工作室可以挑起国战,能这么干的都是些真正的yīn谋家,国战的爆发,不但让他们有活干,还能刺激金币消费,非常爽,而在一场国战中换几次帮会也是很好玩的事。
在游戏中帮人做任务也是一笔收入,不过这只能看运气了,除非对游戏非常熟悉,否则职业玩家不会专干这业务的。
在国外做佣兵的职业玩家,往往能获得比代练和金币农夫更多的尊重,因为他们级别高装备好,外国人也是崇拜强者的。不过专门从事这一行的中国玩家很少,毕竟需要的投入较大,技术和外语水平要求高,而且收入不稳定,只限于某些特定的游戏,很多时候,还是由高级的金币农夫或者游戏爱好者兼任,佣兵的收入平均每月几百到几万的都有。
7、金币农夫
这才是现在大家讨论最多的职业玩家,也是经历风风雨雨最多的一群人。
虽然大家说最初的打金是源于韩国人的收购,不过在此之前打金币卖钱的玩家已经不少了,因为如果没实力包场的话,极品装备毕竟是可遇不可求的,还是打金币收入稳定些。
2002年,韩国人发现有中国人在玩韩国服务器的《天堂1》,于是便开始收购金币,150元买进100万天堂币,到韩国转手卖200——300元的样子,这些韩国人数量不算多,不过却给中国玩家打开了一个新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外挂程序开始破坏环境。
2003年10月20rì,天堂1禁止中国IP登陆韩国服务器。
《天堂1》只是中国打金工作室的阵地之一,2003年的《奇迹》,2004年的《天堂2》等都是当时工作室比较喜欢的。
2005年,《魔兽世界》在中国运营才是疯狂的开始。
在此之前,已经有中国职业玩家进入美国服务器的《魔兽世界》淘金,那是相当的爽,1个金币能卖30——40美金(据说有过每金1000块人民币的时候),两周后降为3——4美金,但仍然让拓荒的工作室获得了巨利,他们当时每台机器每天能打出300金币以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往拥有数百台电脑。
事实上有很多工作室都在国外各种游戏的服务器赚到了大钱,魔兽之所以能成为游戏工作室泛滥的主因,是此后它在中国的推出大获成功,而且相比其他国外游戏巨制又容易上手一些,所以工作室可以轻易从中国招收到大批“熟练工”,或者很容易培养出一批来。
正是由于魔兽的低门槛,造成了大量新工作室的成立,许多青年甚至是少年玩家,只是对这一行稍有了解或仅仅听说,就开始买电脑招人了,几万块钱,几个民工,就建起一个工作室……
事实上即使是这样的菜鸟工作室,初期也能挣到一些钱,因为干这一行太简单了,就算你不懂怎么注册美国贝宝,看不懂美国虚拟交易网站的网页,也可以在中国找到一批收货网站,把金币交给他们在游戏中建立的帐号,就什么都不用管了,好心的收货商甚至可以指导你怎么注册,怎么装英文系统,怎么用代理服务器,有哪些常用的英语等等。
2005年7月18rì,《环球时报》增刊摘译了美国的《堪萨斯星报》的《中国50万金币农夫靠打网络游戏谋生》,50万这个数字根据何来,无从得知,但对东北和沿海各地的职业玩家们来说,他们一点都不会感到惊奇,甚至还会觉得这数字太保守。
金币农夫的增多,原本不会给暴雪公司太多的困扰,因为这些中国人让《魔兽世界》的注册帐号纪录和营业收入也跟着上涨,每个帐号每月20美元,实在是一笔可观的收入,而且美国不是讲人权的吗,游戏规则许可内,玩家爱干啥干啥。
不过暴雪很快见识到了传说中的中国外挂党,强大的外挂,最高能够让一个帐号rì产6000金币,而且还能一机双开,这严重破坏了游戏平衡。
美国人的手笔和决心还是不小的,05年三个月封18000帐号,还来?好,06年4月,封三万个!杀错了N多美国人?不管!11月,封杀10万个帐号!07年,接着封,再来5万6!一系列的封号行动,让《魔兽世界》直接跌出北美游戏排行榜,老美仍然决心不改。
被封杀的中国帐号,大多没有使用外挂,那些还在为自己能达到rì产600金而欢呼的手动农夫,只能坐在电脑面前发呆,然后,老轻的老板宣布解散,因为他们根本没有后备资金。
其实就算没有外挂,暴雪也会动手,因为打金行为仍然破坏了游戏平衡,加速了游戏角sè的成长,让以竞赛为目的的玩家失去了公平的环境,让以休闲为目的的玩家失去了体会中间过程的乐趣,这些都违反了游戏设计者的初衷,而且中国农民在一些特定副本中的反复刷金行为加重了副本服务器的负担,美国许多玩家也讨厌与中国农民在一起游戏。
虽然中国农夫们报怨自己是应市场需求而生的正当职业,不该受此待遇,不过设想一下,如果一个小贩走进电影院推销瓜子、小笼包、臭豆腐,或者告诉看电影的人:“我可以把电影前面的内容告诉你,你回来看结局就行了。”这样一些行为,会是一家高级影院乐意看到的吗?会是沉浸在电影氛围中观众喜欢的吗?
每一次封号都让魔兽的金币价格回涨,不过目前每金币仍然只能卖到4美分,因为前赴后继的中国农夫太多了,60级成号也开始压缩成50级成号甚至40级成号开始打金,如果是还没收回成本就被封,擦干眼泪,再练。
其实收货商还曾经把收购价降到过1分钱人民币,因为中国的黑号一族也入侵了美国,虽然盗来帐号上的金币很容易被游戏公司追回,但由于收货商无法鉴别,所以吃了很多亏,随着黑货的增加,收货商只能压价降低风险。
金币贬值数百倍,封号月月都来,答不上美国人的口语马上就会被踢,时常遭到辱骂等等,即使是在如此恶劣的环境下,现在仍有一些魔兽工作室坚守美国阵地并赚钱,由此可以想见2005年chūn天,对工作室来说是多么美好。
所以,我们也可以理解为什么工作室老板那么黑心,往往只分给打金者10%——30%的收益,因为他们要冒的风险太大了。目前估计已经有60%的工作室关门。
目前从美国魔兽转战到rì韩欧台魔兽的工作室很多,情况稍好一些,不过已经永远不可能回到2005了。至于国内,魔兽金币2005年也能卖个几块人民币,现在最新的价格大致为4分钱,手动的话,一小时大概也能挣一块钱吧,记得扣电费。
顺便说一下,在美国魔兽打金币的职业玩家,并不都是人们想象中的高手,数十万人使用的技术,基本只由几十个高手提供并流传开来,而且也不是什么高深的技术。金农们的游戏形象也往往与他们的名字一样贫穷,舍不得购买高级装备,打到一件稍好的也会尽快脱手,不然就会贬值或者因为封号而失去。
中国工作室打《天堂2》的也比较多,毕竟又是一款在国内有良好基础的游戏,《天堂2》刚在美国上市的时候,100万天堂币能卖1000块人民币,即使国内服务器,也曾出现过500块的高价,结果一个月就跌了几十倍,几个月后则是以亿天堂币为计算单位了。除了游戏市场自身的规律外,打金工作室过多也是重要原因。
不过五年时间,也让一部分国内工作室成长起来,他们知道如何与国外玩家简单交流、表现出友好,懂得如何去钻研游戏,肯花力气寻找新游戏并且学习一些很难上手的游戏,更知道如何把金币直销到国外。事实上,欧美韩国象魔兽、天堂一样受欢迎的游戏有很多,市场很大,而且大多数游戏不会限制中国IP的,有专业jīng神和技术的工作室,绝对可以活得很好。
总的来说,现在中国农夫的生存环境还是很差的,他们转战亚洲和欧洲后获得的恶评一点没有减少。如去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道:“作为两国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称:“韩国玩家站在那儿等着中国玩家进入——你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语——然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的jīng神。”
类似的国外报道有很多,国外网站论坛上侮辱中国农夫的帖子也不少,连带着损害所有中国人的形象,这真的是很遗憾的事。《第二人生》等游戏居然曾拒绝支付中国玩家兑换的货币,就象美国公司经常拒绝向中国专门点击广告的人汇支票一样。《天堂2》用户注册还加入了手机注册等,因为身份证注册都不管用了,中国人手里有很多不知情韩国人的身份证信息。想一想,如果有外国人肯注册中国游戏帐号,国内公司欢喜还来不及呢……
据一位网民通过交易网站的统计,今年10月国内工作室分布的比重,欧美WOW占40%,EQ2、FF11、SWG、GW、EVE、星球大战、黑客帝国、天堂2总共占40%,其他游戏占20%。如果按国籍分欧美的占50%,韩国20%,台湾15%,rì本和国内的15%。
目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“china”。
8、收货商。
所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。
迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。从2003年3月到2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入47000美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿人只能算是业余的倒爷。
前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。
2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。
随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。
大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。
IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。
现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。
IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。
2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。
另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。
从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持枪闯入IGE原母公司Affinity在上海的办事处,以前台小姐为人质索要其货款的报道。
2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。
目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。
现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(.ige),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。
03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。
大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。
其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。
这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。
可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。
现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。
其实,代练、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。
9、C2C交易平台
B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。
跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。
不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。
2007年1月30rì,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。
不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,.5173应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,第一大虚拟交易平台Itembay的月成交额比IGE全盛的时候还高,不过中国人直接使用这些平台有点困难。
今年7月1rì,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。
中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被jǐng告,那就接着拖呗。大概zhèng fǔ也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。
2005年底,索尼在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角sè。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角sè。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。
中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。
《征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行zì yóu兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。
游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。
10、官商。
前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。
1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。
官方销售角sè的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角sè”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角sè,技能点数已经预先分配好。shè虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角sè,然后给其他登录的外地玩家初始角sè,那种做法全国都挺流行。后来的传奇私服也基本就是仿效的UO做法吧。)
官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。
《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。
2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。
其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家则截图对游戏中突然出现的狠角sè表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数的时候。
2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。
2006年11月28rì,传奇跟着“免费”,有人说陈天桥傻了,而且紧跟着盛大的收入就降了,许多人看笑话,但现在笑的是陈天桥。7月21rì-8月31rì盛大搞了一次“充值大赛”,最终排名第一的人能得到神器级的装备:黑暗属xìng1-5碧海天王,激烈的争夺一直持续到最后,第一位的玩家充值28.3万元,第二位26万,前20名总共充入了170万人民币。
事实上,国外游戏公司并不比史玉柱陈天桥们笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱们来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。
个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。
现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。
如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的zì yóu经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的……
11、游戏推广员
2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。
现在,《征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。
对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。
12、黑客。
制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。
外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的cāo作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键jīng灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。
写这个东东,花了我一星期收集资料,不容易啊,要转载的请注明“shè虎编”,不要把“编”写错了……
“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角sè。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。
对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。
对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。
对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?
对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。
所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。
一、有多少人花钱玩网游?
没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多jīng力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。
据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……
2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。
二、网络市场的规模。
这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……
这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美rì本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……
比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。
不过美国rì本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。
2006年亚洲(不含rì本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩国、中国大陆和中国台湾。
韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。
2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家006年达到11万,比005年增加18.5%。
2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。
上个月,最准确最新的统计终于出现了。
美国东部时间11月27rì下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角sè扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。
一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大还黑)。《征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。
《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。
九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。
网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。
腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。
此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。
三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。
这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。
“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。
“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5~8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。
而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。
以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。
著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每rì虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。
瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。
美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力,他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第79位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。
某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的rì交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,rì交易量大约50万人民币。
全球最大的虚拟交易商IGE是.Ebay网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、.PayPal的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。
象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为.PayPal上月成交流水超过100万美元的用户级别。
因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。
在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。
综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。
如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。
2007年6月14rì,cctv《新闻30分》报道,通过一些“专家”的分析,得出结论是魔兽世界打金工作室获得的外汇逃脱了金融监管,作为海外的热钱,将影响中国金融市场,象物价房价这些东西上涨,或许就是这笔钱引起的。既然zhōng yāng都惊动了,那中国打金工作室的力量该有多大,说几亿美元恐怕都太少了吧。
四,职业玩家分级。
1、广义的职业玩家——shè虎无聊的划分。
如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。
如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过rì子么,还在读书的shè虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。
其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。
游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《征途》老板史玉柱在游戏里,把代练、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信!
2、电子竞技职业玩家——职玩世界顶端的明星
1997年1月31rì,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:
“目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。”
最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21rì在E3举行的总决赛的所有费用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了E3FalconMachVPC联赛HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商人,2006年4月,他将自己的Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为“世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。
感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。
韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。
其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……
我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国xìng的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……
回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军……
不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,2004年10月15rì,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。
但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。
年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……)
不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是万美元,而今年截
止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。
但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。
电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……
不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时枪,但在竞争激烈职业化的今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。
中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有:
马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。
林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。
WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。
85年出生的SKY李晓峰,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。
前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,Sky(李晓峰)第二。
最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。
3、钟安社
把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。
德国名爱林#8226;格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆#8226;格雷夫定居德国。
《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。
钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏中的产业规模。
同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。
象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁dú lì制片导演乔恩#8226;雅克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65万美元从费米根手中买来的。
一则传言,《第二人生》中有名的sè情一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满chéng rén化的……
4、网游代练。
代练恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。
相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(shè虎我的惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢,55555555……)
与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣不少钱,象《奇迹》等。
2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。
国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡#8226;玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角sè。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。
《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生rì礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。
美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。
BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和代练。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级,不过帐号很快被游戏公司冻结。
总的来说,虽然原理差不多,但直接卖裸号的收益通常比代练差许多,这是很有意思的事。
还有一种比较少见的“带练”,就是用自己的高级号专业带人升级,每小时收费多少多少,这个通常不是职业玩家干的事,基本是普通玩家临时起意搞的副业,也不会有太多收入。
现在游戏代练已成为工作室最稳定的收入,当许多打金工作室倒闭后,他们仍然能够过得滋润,因为他们基本不受金币行情的影响,而且不用考虑哪个服务器的客户多。在不使用外挂的情况下,为外国人代练通常能有几千元以上的月收入(具体要看老板肯给你多少了)。最重要的是,由于没有异常的金币交易和打金行为,即使拥有中国IP也不容易被封号,因此有个别代练者会很骄傲的告诉别人:“我是代练,不是农夫!”也许,代练真的比农夫的地位高一点点吧,缺点是寻找客户麻烦一些,不象装备和金币有那么多人收。
代练的人通常都比普通玩家升级快得多,这主要是因为他们使用枯燥的“刷”,不一定是刷经验,也刷荣誉值一类的,如果让正常玩家象他们那样坚持刷一个星期甚至更长时间,真的比较不容易……
至于工作室卖成号,这多数是用外挂的,一机多挂,24小时开机,有些不用开客户端都能升级,要多少号有多少号,客源充足的时期,一台机器月入数万金是常有的事。
5、装备生产者。
最初想到打游戏挣钱的应该是他们,因为那时的玩家首先追求的是游戏乐趣,没人愿意枯燥的去打钱,然后卖给其他人,而且金币人人能打到,不值什么钱。
不过当玩家人品爆发,打到一件极品装备就不同了,在低爆率的情况下,有些玩家可能半年都遇不到一件这样的装备,而半年时间的点卡和网费至少是几百块,对以无业人士和学生为主的《传奇》玩家们来说,一次得到几百块几千块绝对是难以抵抗的诱惑(他们不愿意去想自己已经在游戏里消耗了多少钱和宝贵的时间)。
所以2002-2004年,普通玩家更多听到的是买卖装备的消息,并且第一次产生了职业玩家的概念,事实上也确实有人在做装备倒卖的生意,他们和那些长期用暴力包场打装备的团体一样赚钱,他们已经可以算真正的职业玩家了。在传奇最火的那段时间,传送麻痹护身记忆之类的装备能卖到万元,一年挣几十万元的团体不在少数(如果能垄断该服务器极品的话)。
2007年11月,韩国最大虚拟交易网站公布,单件虚拟道具交易的纪录被刷新,《R2》的一件装备以1900万韩元成交(1.9万美元),而网站老总提到,以前每年都有不超过五单1000万韩元的成交额。而韩国2006月薪水平约0万韩元,大半年工资买装备……
中国的装备成交纪录不知道,目前见过的说法,好象是10万人民币的破天戳(金山的《剑侠情缘》),而港台的装备成交纪录也是10万港元左右。
6、佣兵。
有国战的游戏就有佣兵,没国战的游戏也有佣兵。早期《传奇2》的沙巴克攻城让中国青年为之疯狂,许多沙巴克老大从最初拿几条红塔山犒劳部下,到后来长期给行会骨干发工资,每到攻城战,更是重金邀请许多高级玩家帮助守城,如果你不花这个钱,你的对手就会花的,为了当老大,几个月耗费数万人民币的大有人在。
没有国战,工作室可以挑起国战,能这么干的都是些真正的yīn谋家,国战的爆发,不但让他们有活干,还能刺激金币消费,非常爽,而在一场国战中换几次帮会也是很好玩的事。
在游戏中帮人做任务也是一笔收入,不过这只能看运气了,除非对游戏非常熟悉,否则职业玩家不会专干这业务的。
在国外做佣兵的职业玩家,往往能获得比代练和金币农夫更多的尊重,因为他们级别高装备好,外国人也是崇拜强者的。不过专门从事这一行的中国玩家很少,毕竟需要的投入较大,技术和外语水平要求高,而且收入不稳定,只限于某些特定的游戏,很多时候,还是由高级的金币农夫或者游戏爱好者兼任,佣兵的收入平均每月几百到几万的都有。
7、金币农夫
这才是现在大家讨论最多的职业玩家,也是经历风风雨雨最多的一群人。
虽然大家说最初的打金是源于韩国人的收购,不过在此之前打金币卖钱的玩家已经不少了,因为如果没实力包场的话,极品装备毕竟是可遇不可求的,还是打金币收入稳定些。
2002年,韩国人发现有中国人在玩韩国服务器的《天堂1》,于是便开始收购金币,150元买进100万天堂币,到韩国转手卖200——300元的样子,这些韩国人数量不算多,不过却给中国玩家打开了一个新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外挂程序开始破坏环境。
2003年10月20rì,天堂1禁止中国IP登陆韩国服务器。
《天堂1》只是中国打金工作室的阵地之一,2003年的《奇迹》,2004年的《天堂2》等都是当时工作室比较喜欢的。
2005年,《魔兽世界》在中国运营才是疯狂的开始。
在此之前,已经有中国职业玩家进入美国服务器的《魔兽世界》淘金,那是相当的爽,1个金币能卖30——40美金(据说有过每金1000块人民币的时候),两周后降为3——4美金,但仍然让拓荒的工作室获得了巨利,他们当时每台机器每天能打出300金币以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往拥有数百台电脑。
事实上有很多工作室都在国外各种游戏的服务器赚到了大钱,魔兽之所以能成为游戏工作室泛滥的主因,是此后它在中国的推出大获成功,而且相比其他国外游戏巨制又容易上手一些,所以工作室可以轻易从中国招收到大批“熟练工”,或者很容易培养出一批来。
正是由于魔兽的低门槛,造成了大量新工作室的成立,许多青年甚至是少年玩家,只是对这一行稍有了解或仅仅听说,就开始买电脑招人了,几万块钱,几个民工,就建起一个工作室……
事实上即使是这样的菜鸟工作室,初期也能挣到一些钱,因为干这一行太简单了,就算你不懂怎么注册美国贝宝,看不懂美国虚拟交易网站的网页,也可以在中国找到一批收货网站,把金币交给他们在游戏中建立的帐号,就什么都不用管了,好心的收货商甚至可以指导你怎么注册,怎么装英文系统,怎么用代理服务器,有哪些常用的英语等等。
2005年7月18rì,《环球时报》增刊摘译了美国的《堪萨斯星报》的《中国50万金币农夫靠打网络游戏谋生》,50万这个数字根据何来,无从得知,但对东北和沿海各地的职业玩家们来说,他们一点都不会感到惊奇,甚至还会觉得这数字太保守。
金币农夫的增多,原本不会给暴雪公司太多的困扰,因为这些中国人让《魔兽世界》的注册帐号纪录和营业收入也跟着上涨,每个帐号每月20美元,实在是一笔可观的收入,而且美国不是讲人权的吗,游戏规则许可内,玩家爱干啥干啥。
不过暴雪很快见识到了传说中的中国外挂党,强大的外挂,最高能够让一个帐号rì产6000金币,而且还能一机双开,这严重破坏了游戏平衡。
美国人的手笔和决心还是不小的,05年三个月封18000帐号,还来?好,06年4月,封三万个!杀错了N多美国人?不管!11月,封杀10万个帐号!07年,接着封,再来5万6!一系列的封号行动,让《魔兽世界》直接跌出北美游戏排行榜,老美仍然决心不改。
被封杀的中国帐号,大多没有使用外挂,那些还在为自己能达到rì产600金而欢呼的手动农夫,只能坐在电脑面前发呆,然后,老轻的老板宣布解散,因为他们根本没有后备资金。
其实就算没有外挂,暴雪也会动手,因为打金行为仍然破坏了游戏平衡,加速了游戏角sè的成长,让以竞赛为目的的玩家失去了公平的环境,让以休闲为目的的玩家失去了体会中间过程的乐趣,这些都违反了游戏设计者的初衷,而且中国农民在一些特定副本中的反复刷金行为加重了副本服务器的负担,美国许多玩家也讨厌与中国农民在一起游戏。
虽然中国农夫们报怨自己是应市场需求而生的正当职业,不该受此待遇,不过设想一下,如果一个小贩走进电影院推销瓜子、小笼包、臭豆腐,或者告诉看电影的人:“我可以把电影前面的内容告诉你,你回来看结局就行了。”这样一些行为,会是一家高级影院乐意看到的吗?会是沉浸在电影氛围中观众喜欢的吗?
每一次封号都让魔兽的金币价格回涨,不过目前每金币仍然只能卖到4美分,因为前赴后继的中国农夫太多了,60级成号也开始压缩成50级成号甚至40级成号开始打金,如果是还没收回成本就被封,擦干眼泪,再练。
其实收货商还曾经把收购价降到过1分钱人民币,因为中国的黑号一族也入侵了美国,虽然盗来帐号上的金币很容易被游戏公司追回,但由于收货商无法鉴别,所以吃了很多亏,随着黑货的增加,收货商只能压价降低风险。
金币贬值数百倍,封号月月都来,答不上美国人的口语马上就会被踢,时常遭到辱骂等等,即使是在如此恶劣的环境下,现在仍有一些魔兽工作室坚守美国阵地并赚钱,由此可以想见2005年chūn天,对工作室来说是多么美好。
所以,我们也可以理解为什么工作室老板那么黑心,往往只分给打金者10%——30%的收益,因为他们要冒的风险太大了。目前估计已经有60%的工作室关门。
目前从美国魔兽转战到rì韩欧台魔兽的工作室很多,情况稍好一些,不过已经永远不可能回到2005了。至于国内,魔兽金币2005年也能卖个几块人民币,现在最新的价格大致为4分钱,手动的话,一小时大概也能挣一块钱吧,记得扣电费。
顺便说一下,在美国魔兽打金币的职业玩家,并不都是人们想象中的高手,数十万人使用的技术,基本只由几十个高手提供并流传开来,而且也不是什么高深的技术。金农们的游戏形象也往往与他们的名字一样贫穷,舍不得购买高级装备,打到一件稍好的也会尽快脱手,不然就会贬值或者因为封号而失去。
中国工作室打《天堂2》的也比较多,毕竟又是一款在国内有良好基础的游戏,《天堂2》刚在美国上市的时候,100万天堂币能卖1000块人民币,即使国内服务器,也曾出现过500块的高价,结果一个月就跌了几十倍,几个月后则是以亿天堂币为计算单位了。除了游戏市场自身的规律外,打金工作室过多也是重要原因。
不过五年时间,也让一部分国内工作室成长起来,他们知道如何与国外玩家简单交流、表现出友好,懂得如何去钻研游戏,肯花力气寻找新游戏并且学习一些很难上手的游戏,更知道如何把金币直销到国外。事实上,欧美韩国象魔兽、天堂一样受欢迎的游戏有很多,市场很大,而且大多数游戏不会限制中国IP的,有专业jīng神和技术的工作室,绝对可以活得很好。
总的来说,现在中国农夫的生存环境还是很差的,他们转战亚洲和欧洲后获得的恶评一点没有减少。如去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道:“作为两国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称:“韩国玩家站在那儿等着中国玩家进入——你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语——然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的jīng神。”
类似的国外报道有很多,国外网站论坛上侮辱中国农夫的帖子也不少,连带着损害所有中国人的形象,这真的是很遗憾的事。《第二人生》等游戏居然曾拒绝支付中国玩家兑换的货币,就象美国公司经常拒绝向中国专门点击广告的人汇支票一样。《天堂2》用户注册还加入了手机注册等,因为身份证注册都不管用了,中国人手里有很多不知情韩国人的身份证信息。想一想,如果有外国人肯注册中国游戏帐号,国内公司欢喜还来不及呢……
据一位网民通过交易网站的统计,今年10月国内工作室分布的比重,欧美WOW占40%,EQ2、FF11、SWG、GW、EVE、星球大战、黑客帝国、天堂2总共占40%,其他游戏占20%。如果按国籍分欧美的占50%,韩国20%,台湾15%,rì本和国内的15%。
目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“china”。
8、收货商。
所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。
迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。从2003年3月到2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入47000美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿人只能算是业余的倒爷。
前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。
2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。
随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。
大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。
IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。
现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。
IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。
2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。
另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。
从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持枪闯入IGE原母公司Affinity在上海的办事处,以前台小姐为人质索要其货款的报道。
2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。
目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。
现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(.ige),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。
03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。
大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。
其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。
这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。
可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。
现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。
其实,代练、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。
9、C2C交易平台
B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。
跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。
不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。
2007年1月30rì,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。
不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,.5173应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,第一大虚拟交易平台Itembay的月成交额比IGE全盛的时候还高,不过中国人直接使用这些平台有点困难。
今年7月1rì,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。
中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被jǐng告,那就接着拖呗。大概zhèng fǔ也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。
2005年底,索尼在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角sè。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角sè。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。
中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。
《征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行zì yóu兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。
游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。
10、官商。
前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。
1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。
官方销售角sè的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角sè”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角sè,技能点数已经预先分配好。shè虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角sè,然后给其他登录的外地玩家初始角sè,那种做法全国都挺流行。后来的传奇私服也基本就是仿效的UO做法吧。)
官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。
《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。
2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。
其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家则截图对游戏中突然出现的狠角sè表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数的时候。
2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。
2006年11月28rì,传奇跟着“免费”,有人说陈天桥傻了,而且紧跟着盛大的收入就降了,许多人看笑话,但现在笑的是陈天桥。7月21rì-8月31rì盛大搞了一次“充值大赛”,最终排名第一的人能得到神器级的装备:黑暗属xìng1-5碧海天王,激烈的争夺一直持续到最后,第一位的玩家充值28.3万元,第二位26万,前20名总共充入了170万人民币。
事实上,国外游戏公司并不比史玉柱陈天桥们笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱们来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。
个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。
现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。
如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的zì yóu经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的……
11、游戏推广员
2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。
现在,《征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。
对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。
12、黑客。
制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。
外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的cāo作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键jīng灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。